L’insertion des jeux virtuels dans l’intervention en ergothérapie auprès d’enfants présentant des Troubles du Déficit de l’Attention avec/sans Hyperactivité

Le T.D.A./H. se caractérise par un déficit attentionnel, et/ou une hyperactivité ou
impulsivité et est souvent associé à un déficit exécutif. Diagnostiqué vers l’âge de 9 ans, il
correspond au second trouble le plus fréquent chez les enfants. Ces troubles impactent leur
autonomie et leur indépendance notamment lors de la réalisation de leurs activités scolaires.
Cela se traduit souvent par l’échec scolaire et une intégration parfois difficile auprès des
pairs. Ces enfants bénéficient donc régulièrement d’un suivi en ergothérapie. Les jeux
virtuels s’installent comme nouvelle occupation de l’enfant entre 9 et 12 ans. Centré sur la
personne, l’ergothérapeute utilise de plus en plus ces jeux dans sa pratique. Mais comment
utilise-t-il ces jeux pour favoriser la réalisation de leurs activités scolaires ? Quatre
ergothérapeutes utilisant les jeux virtuels auprès d’enfant T.D.A./H. ont été interrogés par
téléphone et visioconférence. Les résultats de cette étude montrent qu’ils insèrent ces jeux
en minorité et les utilisent comme moyen motivationnel, relationnel et rééducatif. Pour cela,
la construction d’un cadre ferme aboutit par un accompagnement thérapeutique autour du
jeu et centrer sur l’enfant semble indispensable pour insérer les jeux virtuels offrant un réel
intérêt en ergothérapie pour ces enfants favorisant le transfert dans les activités scolaires.

  • Alice MAURER
  • 2021
  • Ergothérapie Jeux virtuels T.D.A./H. Scolarité Participation
  • Occupational Therapist Virtual games A.D.H./D. Schooling Participation
  • A.D.H./D is characterised by an attentional deficit, and/or hyperactivity or
    impulsivity and is often associated with an executive deficit. Diagnosed around the age of 9,
    it is the second most common disorder in children. These disorders impact on their autonomy
    and independence, especially when carrying out their school activities. This often results to
    school failure and sometimes difficult integration with peers. These children therefore
    regularly benefit from occupational therapy. Virtual games are becoming a new occupation
    for children between the ages of 9 and 12. Centered on the person, the occupational therapist
    uses more and more such games in his practice. But how do they use these games to upgrade
    the realization of their school activities? Four occupational therapists who use virtual games
    with A.D.H./D children were interviewed by telephone and video conference. The results of
    this study show that they included these games in the minority and used them as a
    motivational, relational and re-educational approach. For this reason, the construction of a
    firm framework resulting in a therapeutic accompaniment around the game and centered on
    the child seems indispensable to insert virtual games offering a real interest in occupational
    therapy for these children favoring the transfer in school activities.

  • ADERE (Ile-de-France)
  • MAURER Alice-7d568091